A proteção de um programa de computador no Brasil dura 50 anos, segundo a cartilha elaborada pelo INPI. Para um estúdio, isso pode soar como tranquilidade. Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, vê nessa informação um alerta: ter o direito não é o mesmo que conseguir prová-lo quando alguém o contesta. A seguir, uma sequência prática para proteger um jogo antes que ele chegue às lojas.
Primeiro passo: entender o que o jogo é do ponto de vista jurídico
Um jogo reúne várias criações distintas. Há o programa de computador, que é o código, mas também a arte, a trilha sonora, os textos, os personagens e o nome. Cada elemento tem um tipo de proteção, e tratar tudo como uma coisa só costuma deixar parte do projeto descoberta.
Por isso, Richard Lucas da Silva Miranda assinala que o ponto de partida é exatamente listar o que existe no jogo e quem criou cada parte. Sem essa lista, os passos seguintes ficam sem base.
Segundo passo: garantir que o estúdio é dono do que produziu
Esse é o passo que mais gera problemas. Ilustradores, programadores e músicos que trabalham como autônomos nem sempre cedem seus direitos ao estúdio por padrão. Se o contrato não diz nada, a titularidade pode ficar em discussão.
Todo colaborador, interno ou externo, deve assinar um documento que defina quem detém os direitos sobre o que foi entregue. Para Richard Lucas da Silva Miranda, a falta de contratos bem escritos é o ponto mais frágil de muitos estúdios pequenos, justamente porque o problema só aparece depois que o jogo fica valioso.
Terceiro passo: registrar o programa de computador
O registro no INPI é facultativo, mas serve para comprovar autoria, titularidade e a data de criação do programa, o que o texto da cartilha trata como prova de anterioridade. Também não exige expor o segredo do negócio, porque o código-fonte não é publicado: o que se gera é apenas um resumo criptográfico, o chamado hash.
Nesse contexto, vale destacar que o registro não cria o direito de autor, que já existe. Ele facilita a defesa desse direito em caso de disputa, e esse benefício costuma justificar o procedimento.

Quarto passo: proteger o nome e a identidade visual
O código fica protegido, mas o nome do jogo e o logotipo seguem outra lógica, a das marcas. Um estúdio pode ter um programa impecável e ainda assim descobrir que outra empresa usa o mesmo nome em outro projeto, o que atrapalha divulgação, vendas em lojas digitais e futuras parcerias.
Antes de lançar a campanha de divulgação, convém pesquisar se o nome já está em uso e, em seguida, avaliar o pedido de registro da marca. A ordem importa, porque trocar de nome com o jogo já anunciado custa caro em visibilidade.
Quinto passo: guardar as provas do processo criativo
Rascunhos, versões antigas do código, arquivos de arte em andamento e conversas com colaboradores documentam como o jogo foi feito e por quem. Em uma disputa, esse histórico ajuda a mostrar que a criação é original.
A organização desses arquivos exige disciplina desde o início. Um sistema de controle de versões, com datas e autores identificados, resolve boa parte do problema sem custo relevante.
Proteger cedo é mais barato do que provar depois
Nenhum desses passos aparece na tela do jogador, e justamente por isso são adiados com facilidade. Mas o valor de um título que encontra público cresce depressa, e com ele cresce o interesse de terceiros em copiá-lo ou reivindicá-lo.
Em síntese, Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, defende que a proteção da propriedade intelectual faça parte do cronograma de produção, ao lado do orçamento e da data de lançamento, e não como uma tarefa a resolver apenas quando surge um problema.
